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1. 포인터는 변수이고 배열 명은 상수이다. 포인터는 다른 주소를 가리킬 수 있지만 배열 명은 오직 배열의 시작 주소만을 가리킨다. 2. 포인터로 메모리를 할당하여 동적인 크기의 배열을 선언할 수 있고, 조절할 수 있다. 반면 배열은 정적인 크기로 선언되어 크기가 변할 수 없다. 3. 포인터 변수의 크기는 4바이트 (32비트 컴퓨터), 8바이트 (64비트 컴퓨터) 이지만 배열 명을 sizeof 할 시 배열의 전체 크기를 구할 수 있다. 4. delete, delete[]를 선호해야하는 이유는 크기를 지정하는 것이 더 안전하기 때문과, delete[]을 이용해야 소멸시키는 객체만큼의 소멸자를 호출하기 때문이다. 추가적으로 포인터에 할당한 메모리를 delete 하는 것과 포인터 변수의 값은 관련이 없다. d..
컴퓨터 구조의 8가지 위대한 아이디어 1. Moore : 18~24개월마다 칩에 직접되는 소자의 수가 2배가 된다는 법칙 2. Abstraction : 하위 수준의 구현을 숨김으로 상위 수준의 설계 단순화 3. Common work faster : 자주 생기는 일은 더 빠르게 처리 4. Parallelism : 병렬적으로 작업을 처리하여 선능 개선 5. Pipelining : 프로세서에서 성능을 높이기 위해 명령어 처리를 단계별로 동시에 수행하여 병렬화를 시킴 6. Prediction : 예측으로 미리 일을 수행하는 것이 평균적으로 더 빠른 경우가 있다. 7. Hierarchy of Memories : 메모리에 계층을 둠 8. Dependability : 장애 발생 시 대치할 수 있는 여유분을 둠 컴파일..
- 컴파일 시 바인딩된 (정적 바인딩된) base reference 변수로 오버라이딩한 함수를 호출할 시 당연히 base 클래스의 함수를 호출하게 된다. - 동적 바인딩을 통하여 함수와 함수 정의를 실행 시에 바인딩하도록 할 수 있고, 특정 함수에 대해 동적 바인딩을 사용하고자 할 때 virtual 키워드를 사용할 수 있다. c++ overriding class A { public: void foo(){ cout
베이스 클래스의 객체에 파생 클래스의 객체가 복사되면 베이스 클래스의 프로퍼티 외에 나머지 추가적인 프로퍼피는 저장할 곳이 없어 복사가 불가능하다. 이것을 객체 잘림(object slicing)이라고 한다.
네임 맹글링은 동일한 함수명을 갖는, 오버로딩한 함수들을 함수의 형태와 파라미터 정보로 명칭을 따로 부여하여 구별하기 위한 매커니즘이다. @
- storage class (기억 부류)는 변수의 종류에 따라서 초기화나 파괴 시기, 얼마나 지속되어야하는지를 결정하는 역할을 한다.
정적 스코프 : 컴파일 시에 결정되는 가장 가까운 바깥쪽의 스코프 변수 값으로 처리 동적 스코프 : 컴파일 시 자료형 체크 불가능 : 대개 인터프리티드 언어에서 사용되는 방식 : 스택을 이용해서 호출되는 스코프들을 쌓고 가장 가까운 것의 변수 값이 바인딩 int count = 10; void foo2(){ print(count); } void foo1(){ int count = 20; foo2(); } main(){ foo1(); } // 정적 스코핑 : foo2의 출력은 count = 10 // 동적 스코핑 : foo2의 출력은 count = 20
- Binding Times : 언어 설계 (language design time) : 연산자와 연산 바인딩 : 언어 구현 (language implementation time) : 데이터 타입과 데이터 값 바인딩 : 프로그램 작성 (program writing time) : 알고리즘, 데이터 구조, 모듈 바인딩 : 컴파일 (compile time) : 변수와 데이터 유형 바인딩 : 링크 (link time) : 메모리 내의 프로그램 전체 라이브러리, 모듈 확정 : 로드 (load time) : 물리적 주소 선택 : 실행 (run time) : 변수에 메모리가 위치한 값 바인딩
